tres estudiantes del club de juego de rol de dragones y mazmorras

“Pensaba que el rol era de frikis” – Entrevista a tres integrantes del club de rol

Los domingos por la noche, al menos media docena de colegiales se reúne para adentrarse en caminos insospechados y aventuras insólitas. Juegan a la última edición de Dragones y Mazmorras, el mítico juego de los años 80 que sigue enganchando a miles de personas hoy en día. Magos, monstruos, amistades, misterios, metarolAdrián Torres (3º de Bioquímica con Negocios y Bioinformática), Enrique Cáceres (3º de Química y Bioquímica) y Jesús del Moral (2º de Medicina), tres participantes y fundadores del club de rol, nos introducen en este fantástico mundo.

 

cartas y material de juego de Dragones y Mazmorras

 

En primer lugar, ¿de qué trata el rol?

 

Enrique (E). Consiste en la utilización de un sistema para organizar el juego; luego viene la historia, dónde se ambienta y con qué personajes. Dragones y Mazmorras ha evolucionado a lo largo del tiempo, ahora está en la quinta edición, y permite que las aventuras sean serias, divertidas, que se desarrollen en el espacio exterior… quien dirige el juego elige. Hay otros juegos como Star Wars que tienen sistemas más sencillos o realistas. Por ejemplo, Pendragón es artúrico, de la mesa redonda. También está Warhammer, Ratas en las paredes (que es de miedo) y muchos más.

Adrián (A). Nosotros hemos escogido Dragones y Mazmorras porque es más fácil de aprender, y tenemos a gente de 1º y de 2º curso. Hay muchos manuales. Personalmente, no me he leído ninguno, pero he jugado mucho. En rol, el sistema tiene unas normas predefinidas, pero la última palabra la tiene el máster, que es la persona que prepara la historia y dirige el trascurso de la partida acorde al mundo que ha creado y a los personajes. La gracia está en la aleatoriedad y variabilidad. En general, en el rol se utilizan los dados y se sabe cómo empieza la partida, pero no cómo va a terminar.

Jesús (J). Ni siquiera los que dirigimos sabemos qué va a pasar. El máster puede decidir montar la historia en base a una ya escrita en el manual o inventarla. A mí me gusta la segunda opción, crear mis propios mundos.

 

ilustración fantástica de dragones y mazmorras y fichas del juego

 

¿Cómo es un mundo de Dragones y Mazmorras? ¿Podéis poner algún ejemplo?

 

A. Dragones y Mazmorras es un juego de fantasía, pero se adapta muy bien a toda historia que alguien quiera crear. Puedes ser un mago y lanzar hechizos, o un guerrero y defender princesas y reinos. O también puedes crear una temática Steampunk con un futuro distópico, que el mundo sea medieval, o que la historia se desarrolle en el mundo real, todo se puede adaptar fácilmente.

E. Para jugar, lo único que se necesita es un manual y unos dados. Y ni siquiera. El manual del jugador lo puedes encontrar en Internet, y los dados se pueden tirar con una aplicación del móvil. Luego hay muchos libros extra: guía para los narradores, guía para crear monstruos, aventuras oficiales ya escritas, libros que describen mundos o continentes ya creados y cómo funciona la magia, las ciudades o los personajes en ellos…

J. El mundo donde se va a desarrollar la historia lo elige el máster, pero el personaje lo crea cada jugador. Esto es para que se sienta identificado, dueño de él. Para crear un personaje primero se elige la raza, luego el trasfondo (de dónde viene) y después la clase: paladín, bardo, clérigo o mago; y las subclases.

 

Con lo cual, existen muchas posibilidades y diferencias entre los personajes.

 

E. Los personajes en las ediciones antiguas tenían los roles establecidos según la clase (ej. mago, paladín). En la más nueva, la historia es aparte y los personajes se definen por los conjuntos de habilidades y no por su clase.

A. Sí, cada elección de atributos te da una serie de capacidades. Además, mediante la actuación, cada uno puede darle un toque personal. Esa es la gracia y la riqueza del rol, que no hay nada definido. Por ejemplo, puedes ser un gran inquisidor que trabaja para un imperio corrupto y puedes ser un pícaro o un paladín o un guerrero; puedes elegir ser malo o jugarlo como una persona que no tiene más remedio que hacer su trabajo.

 

En el Colegio Mayor hay precedentes la organización de partidas de rol, pero ¿cómo surgió la iniciativa de fundar un club?

 

E. Venía de jugar en Canarias y cuando llegué aquí, hace dos años, vi que no tenía forma. Organicé alguna partida, pero vinieron pocas personas. El año pasado Adrián y yo dijimos: “Vamos a hacer un club, a ver si funciona y enganchamos a la gente”. Dimos con todo el grupo de 1º de Medicina. Hasta diciembre lo dirigí yo y el segundo cuatrimestre lo dirigió Adrián. Ese año se incorporó Jesús y estuvo aprendiendo. Y este curso hay dos grupos de rol oficiales, uno dirigido por él y otro por mí. En mi grupo empezamos 7 y ahora hay 4-5 jugadores. Hay que tener en cuenta que lo recomendable suele ser entre 4-6 personas más el máster.

 

estudiantes sentados en una mesa con tablero y juego de rol Dragones y Mazmorras

 

¿Y actualmente cómo os organizáis?

 

J. Yo tengo a 9 jugadores, entre ellos a Adrián y Enrique, así que somos bastantes. Todos están jugando en el mismo mundo, pero unos han cogido el camino del mal y el otro el del bien. No estoy siguiendo ningún manual, es mi mundo y me he inventado todo, los monstruos también. Creo que está bien innovar lo que ya hay en el juego, porque los veteranos han visto mucho. Los monstruos los crea y maneja el narrador, pero no en todas las campañas tiene que haber monstruos o peleas.

A. Enrique y Jesús se alternan para jugar una semana uno y otra otro, y cuando ninguno de los dos puede organizar una partida, monto yo un one shot, que es una aventura que empieza y acaba ese día. El otro día, por ejemplo, robamos un banco. Yo, en general, soy más de misterio que de monstruos. El año pasado hice que los jugadores tuvieran que resolver un asesinato en un barco volador. El final planeado era que salvaran a la población el barco, pero al final los jugadores se acabaron transformando en los malos.

E. Yo juego muy al manual, con las situaciones que podrían pasar y soy bastante fan de todo el material: las aventuras oficiales, las normas básicas, etc. En mi grupo estamos jugando una aventura ya escrita que tiene dos libros, el primero es “El tesoro de la Reina Dragón”. Una secta invoca a una diosa-dragón malvada y los jugadores deben descubrir el culto y ver cómo pueden pararlo; tienen que reunir a aliados e ir a la batalla contra este grupo malvado y un séquito de dragones.

 

¿Qué habilidades o valores se ponen en práctica durante el juego?

 

J. Lo primero, la creatividad. Tienes que tener ideas para resolver retos, para saber cómo actuar ante ciertas situaciones y tomar decisiones complicadas. Además, existe algo que es el metarol, que es cuando como jugador sabes algo que el personaje no debería saber y tienes que actuar como si no lo supieras. Por ejemplo, si sabes que detrás de una puerta hay una trampa, pero tu personaje no lo podría saber, tienes que abrirla, que es lo que haría él. Hay que interpretar el papel. Además, también está el trabajo en equipo. Un buen máster plantea desafíos, puzles, retos, que requieran la participación de todos.

E. Hay algunas normas no escritas en el rol, y una de ellas es que todos somos compañeros. Si una persona quiere ser personaje protagonista y anda todo el rato interrumpiendo a los otros y siendo el centro de atención… Esa actitud no es bienvenida. Tampoco la gente que va al manual y discute cualquier cosa que sea saltarse un poco las normas. O que se va por su cuenta. O la justificación de actos grotescos. Hay límites. Tu libertad termina donde empieza la de los demás. Al final es importante que se divierta todo el mundo, incluido el narrador. Es una forma de evasión de los exámenes y del estrés para mucha gente. Estamos aquí para divertirnos, no para acabar una aventura. Es ver hasta dónde llegamos y ayudar a otros a iniciarse en el juego.

A. El rol tiene que ser un sitio seguro donde nos lo pasemos todos bien. Es importante que todo el mundo esté cómodo. Si alguien no sabe se le enseña a jugar, sobre todo el máster es quien le guía para interpretar su personaje y entrar a actuar. Y el grupo también ayuda. La comunidad de juego de Larraona es un poco caótica, pero muy buena. La gente es muy natural y acoge muy bien. Después de las partidas solemos preguntar a cada uno qué le ha parecido, si le ha gustado, qué le gustaría para próximas ocasiones, etc. También te ayuda a ejercitar muchas habilidades como el manejo de recursos y la paciencia. Tienes unas cosas y se van a gastar. En general, muchas habilidades (por ejemplo, lanzar un hechizo) se recargan después de que el personaje haya dormido en la partida.

 

dos estudiantes jugando a un juego de rol

 

Las partidas suelen durar entre 2h y 4h, siendo 4h lo más habitual. Un buen tiempo de convivencia. ¿Qué destacaríais al respecto?

 

A. Sin duda nos ayuda a conocer a personas nuevas. La pausa para cenar juntos, las charlas y risas, cuando hacemos palomitas, las valoraciones finales… Son muchos momentos, y detrás del personaje siempre se ve a la persona. Cada personaje lleva inevitablemente algo de ese jugador. Y que sea presencial ayuda muchísimo. Yo juego otras partidas online y tengo muchas más ganas cada vez que juego una presencial. La interacción, los gestos… es mucho más real. Además, en nuestro caso es muy cómodo participar, solo tienes que bajar las escaleras. Invito a los demás a que lo prueben, yo creo que el rol es para todo el mundo, si vienes con la disposición adecuada.

J. Yo el año pasado decía: “No me voy a apuntar a esto”. Pensaba que era algo de frikis, de gente que iba disfrazada. Pero no es una frikada, la aventura puede tomar la forma que tú quieras. Un amigo mío era de la misma opinión, se apuntó al club solo por ganar puntos colegiales y ahora pide incluso que organicemos más sesiones, tenía una idea errónea del rol.